Flash アクション・スクリプト講座 〜その3〜
【【「抽選」で動作する】】
パソコンが勝手にサイコロを振って、表示するアニメを選んでくれる
「呪文(アクション・スクリプト)」である。
まずFlashを立ち上げ「Action Script 2.0」で画面を新規作成する。
まずグラフィックシンボルを作り、それらを使って、
「シーン(一番最初の表舞台)」上で、
クラシックトゥイーンのアニメを「数種類、時間差で」作る。
(幾つかのアニメが「それぞれ時間をおいて順番に動く」という意味)
(このアニメは要素ごとに別レイヤーだと整理しやすい)
ここで「ラベル(名前付け)」用の新規レイヤーを1つ作り、
各アニメのスタート時点のコマに空白キーフレームをつくり
「プロパティ」タブの「ラベル」で(各コマに)名前付けをする。
(コマの数値で飛ぶ場所を指定する場合は、上の作業は飛ばしても構わない。
ただし、名付けで対応しておけば、後から全体を数コマ移動させたい事態が起こっても
スクリプトを書き換えないで済む)
作ったアニメ動作の種類が5種類だったとしよう。
(サンプルを見ながら操作してみよう)
ちなみに、サンプルでは、各グラフィックが画面に登場するイントロが用意されている。
突然動作が始まるより、各要素が画面に登場する「脈絡」があると、
見ている人は「安心して、楽しめる」からだ。
これはもちろん「単なるパソコンのプログラム」ではあるが、
大切なことは『いかに見ている人に、キャラクターがありそうだと誤解を与えられるか』だ。
ここに配慮できれば、より相手に親しんでもらえるのだ。
今までの各自の経験をフル動員して、その感覚を探して提供すると面白いものが作れるだろう。
全ての要素が登場し終わった時点の「ラベル」レイヤーに空白キーフレームを作り「集合」と名付けた。
この「集合」コマから、しばらく置いて、アニメ動作が純に始まる形にセットする。
「集合」以降に始まる(ランダムに表示されて欲しい)それぞれのアニメのラベルには
「のびちじみ」「ふりふり」「ぴょんぴょん」「すとれっち」「どすこい」としてあったとする。
ここでもう一つ「アクション」用のレイヤーを用意する。
動きが始まって欲しい「のびちじみ」の1コマ前の時点に、
空白キーフレームを作り、そこを指定した状態で「アクション」タブを開き、
以下の文字列(スクリプト)を記入する。
(ちなみに、このアクションスクリプトはフレーム(コマ)に記入されている)
___________________
a = Math.floor(Math.random()*5)+1;
if (a == 1) {
gotoAndPlay("のびちじみ");
}
if (a == 2) {
gotoAndPlay("ふりふり");
}
if (a == 3) {
gotoAndPlay("ぴょんぴょん");
}
if (a == 4) {
gotoAndPlay("すとれっち");
}
if (a == 5) {
gotoAndPlay("どすこい");
}
___________________
ちなみに
a = Math.floor(Math.random()*5)+1;
は「サイコロを振って5つのものから1つを選ぶぞ」という意味。
if (a == 1)
は「もし1が出たら…」という意味で、
{
gotoAndPlay("のびちじみ");
}
は「のびちじみ(と名付けられた)コマに飛んで再生開始!」という意味だ。
この記入しただけだと、
集合し終わってから「抽選でどれかの動きに飛んだ」後は、
そのままそれ以降のアニメも再生して終わってしまう。
それを防ぐために、
とりあえず一つの動きが終わったら、集合し終わった時点に戻させたい。
そこで「のびちじみ」「ふりふり」「ぴょんぴょん」「すとれっち」「どすこい」の
各アニメの終わる時点の「アクションレイヤー」に
空白キーフレームをそれぞれ用意し「アクション」タブを開き、
以下の文字列(スクリプト)を記入する。
___________________
gotoAndPlay("集合");
___________________
(このアクションスクリプトもフレーム(コマ)に記入されている)
この状態で「メニュー」→「制御」→「シーンプレビュー」を行うと、
計画通りのアニメが再生される。
<これ以外の「呪文(アクションスクリプト)」もまだまだあるぞ!
Web上でも解説ページがあるので、興味のある人は探して試してみよう!>
(^_^)/" それではまたね〜!